Búsqueda de la depresión
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Amy Morin, LCSW, es la editora en jefe de Verywell Mind. También es psicoterapeuta, autora del bestseller “13 Things Mentally Strong People Don’t Do” (13 cosas que no hacen las personas mentalmente fuertes) y presentadora del podcast The Verywell Mind.
El contenido de Verywell Mind es rigurosamente revisado por un equipo de verificadores de hechos calificados y experimentados. Los verificadores de hechos revisan los artículos para comprobar su exactitud, relevancia y actualidad. Nos basamos en las fuentes más actuales y reputadas, que se citan en el texto y se enumeran al final de cada artículo. El contenido se comprueba después de ser editado y antes de su publicación. Más información.
Desde los sudokus y crucigramas de papel hasta las aplicaciones especializadas en el entrenamiento cerebral, las opciones de juegos para el cerebro son abundantes. Personas de todas las edades utilizan estos juegos para mejorar el funcionamiento mental y prevenir el envejecimiento del cerebro.
Juegos sobre salud mental
Depression Quest es un juego de ficción interactivo en el que juegas como alguien que vive con depresión. Se te dan una serie de acontecimientos de la vida cotidiana y tienes que intentar gestionar tu enfermedad, tus relaciones, tu trabajo y tu posible tratamiento. Este juego pretende mostrar a otros enfermos de depresión que no están solos en sus sentimientos, e ilustrar a las personas que pueden no entender la enfermedad la profundidad de lo que puede hacer a la gente.
Dado que el objetivo es concienciar a la población, no hay una cantidad mínima que deba pagar para jugar al juego. Sin embargo, si decides pagar a los desarrolladores por sus esfuerzos, una parte de los beneficios se donará a la National Suicide Prevention Hotline.
Juego de eludir
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¿Cree que los videojuegos son sólo un entretenimiento? Puede que sea hora de reconsiderar esta popular afición. Un nuevo artículo sugiere que los videojuegos podrían ser la clave para proporcionar un tratamiento de salud mental asequible y sin estigmas en todo el mundo.
Un informe publicado en la revista JMIR Serious Games revisó la investigación sobre el impacto de los videojuegos comerciales en la depresión, la ansiedad y otros problemas de salud mental. En él se concluye que hay cada vez más pruebas científicas que apoyan el potencial de los videojuegos para mejorar los resultados de la salud mental, especialmente para las personas que no pueden acceder a otros tipos de tratamiento debido a su coste o ubicación. Esto podría dar a los 2.700 millones de jugadores del mundo la oportunidad de obtener importantes beneficios para su bienestar emocional.
Simulador de depresión
Esta idea la propuso por primera vez Brian Sutton-Smith, un destacado psicólogo del juego que falleció a principios de este año. Sutton-Smith se dio a conocer en los años 50 y 60 por estudiar a niños y adultos mientras jugaban. Observó que la mayoría de las personas tienden a experimentar una mayor confianza en sí mismas, un aumento de la energía física y poderosas emociones positivas, como la curiosidad y la excitación, durante el juego. Esto contrasta perfectamente con la depresión. Las personas clínicamente deprimidas carecen de la energía física necesaria para realizar las tareas cotidianas. Son abrumadoramente pesimistas, en particular sobre sus propias capacidades. Y experimentan una clara ausencia de emociones positivas.
Sutton-Smith realizó la mayor parte de su investigación mucho antes de los avances tecnológicos que permiten hoy a los científicos escanear los cerebros en busca de pruebas de los patrones de flujo sanguíneo relacionados con la enfermedad mental y el bienestar. Y trabajó mucho antes de la explosión de los videojuegos: según un metaanálisis que realicé, más de 1.230 millones de personas juegan en todo el mundo, incluidos 155 millones en Estados Unidos. Pero gracias a un conjunto de investigaciones científicas en rápido crecimiento, ahora sabemos que su intuición de que “lo opuesto al juego es la depresión” es una descripción perfectamente adecuada a nivel neurológico de lo que ocurre con estos 1.230 millones de videojugadores.